Apakah komunitas game daring merupakan klub anggota baru atau generasi gamer daring berikutnya akan kekurangan keterampilan sosial yang tidak dapat mengenali objek tiga dimensi bahkan jika jatuh di kepalanya? Melihat beberapa game daring saat ini menunjukkan bahwa terlepas dari semua ramalan suram, game virtual menciptakan bentuk komunitas baru yang lebih besar dan mendunia berdasarkan interaksi manusia.
Salah satu klaim paling kuno dan umum terhadap game daring ditujukan pada sifat antisosialnya. Para penentang internet melihat game daring sebagai musuh komunitas demo slot, yang menyebabkan orang lebih memilih tindakan menyendiri dalam bermain game internet daripada mengambil bagian dalam jenis aktivitas sosial yang lebih tradisional seperti bermain game olahraga, mengunjungi aula bingo lokal, dll.
Namun, pertumbuhan dan perkembangan game daring membuat klaim ini sedikit tidak relevan. Sekitar sepuluh tahun akses internet pita lebar membuktikan sebaliknya: game daring pada dasarnya adalah aktivitas sosial. Dari permainan kartu, papan, teka-teki, dan olahraga klasik hingga permainan daring multipemain (Second Life, World of Warcraft, dll.), permainan daring tidak lain adalah permainan yang terisolasi dan/atau antisosial.
Mari kita ambil contoh permainan backgammon daring. Backgammon, permainan papan kuno, secara tradisional dimainkan di klub-klub backgammon sebagai permainan satu lawan satu atau turnamen. Aturan-aturan backgammon dulunya disebarkan melalui pemasaran viral kuno – dari mulut ke mulut.
Namun, apa yang akan dilakukan pemain backgammon di kota kecil yang tidak memiliki klub backgammon di dekatnya? Permainan daring memecahkan dilema ini. Ruang-ruang permainan backgammon daring terbesar menampung ratusan ribu pemain yang dapat berlatih permainan backgammon satu sama lain, mengobrol satu sama lain, mendiskusikan taktik dan strategi permainan, berbagi informasi, bergosip, dan melakukan apa pun yang dilakukan anggota komunitas saat berkumpul bersama.
Permainan lain yang membuktikan pentingnya aspek sosial dalam permainan daring masa kini adalah Second Life. Permainan yang relatif baru ini telah menjadi fenomena. Meskipun didefinisikan sebagai permainan, Second Life telah melepaskan semua karakteristik tradisional permainan: tidak memiliki aturan, tidak ada strategi, dan tidak ada kompetisi atau tujuan yang sebenarnya.
Sebaliknya, pemain Second Life, permisi, warga, dapat menyibukkan diri dengan berbagai aktivitas sosial termasuk membeli dan menjual barang, mengadakan pesta atau diundang ke pesta, memamerkan benda seni atau mengunjungi pameran seni dan terlibat dalam perilaku seperti kehidupan lainnya. Pada saat yang sama mereka dapat memperoleh teman dan/atau musuh baru dan mengalami seluruh lingkup emosi manusia terhadap satu sama lain.
Ini hanyalah dua contoh ekstrem – permainan papan klasik yang berubah menjadi virtual dan perwujudan visi penulis cyberpunk. Namun, komunitas permainan daring jauh lebih kaya. Komunitas permainan daring dapat didasarkan pada minat bersama terhadap permainan tertentu atau pada gagasan abstrak tentang interaksi. Apa pun itu, kebutuhan dasar dalam komunikasi manusia tidak hilang dari dunia dengan teknologi web 3D.